» Artykuły » Wywiady » Wywiad z Marcinem Przybyłkiem - część 2

Wywiad z Marcinem Przybyłkiem - część 2


wersja do druku

Robić to, w co się wierzy

Redakcja: lemon

Wywiad z Marcinem Przybyłkiem - część 2
Niedawno mieliście okazję przeczytać pierwszą część wywiadu z autorem Gamedeca. Dziś prezentujemy część drugą.

____________________


JN: Wspominaliśmy tu parę razy o oczekiwaniach czytelników, odbiorze kobiecym i tym podobnych. Innymi słowy – o czytelnikach oraz fanach. Jak ważnym elementem pisania jest dla Ciebie interakcja z czytelnikami? Jak w ogóle czujesz się, posiadając fanów?

MP: A dlaczego o to pytasz?

JN: Dlatego, że postaw może być wiele. Można cieszyć się z fanów, można udawać, że ich posiadanie nie obchodzi. Czytelnicze opinie, rady i prośby można brać do serca (przynajmniej do pewnego stopnia) albo ignorować. Wcześniejsza część naszej rozmowy w pewnej mierze wskazuje na odpowiedź, ale ciekaw jestem bezpośredniej reakcji.

MP: Cieszę się, że mam fanów. Nigdy nie udawałem, że ich posiadanie mnie nie obchodzi. Warto pamiętać, że stronę Gamedec Zone stworzył fan, Mariusz "Lafcadio" Klimek, stronę GamedecVerse stworzył także fan, Łukasz "Ixolite" Andrzejowski, w czym pomagała mu Magda "Magda2m" Małek. Całkiem fajną grę Dream Space Online stworzył fan, Artur "ArtTuro" Domagała. Bardzo dużo rzeczy wokół GamedecVerse robią fani. Biorę sobie do serca czytelnicze rady i prośby, zwłaszcza tych fanów, których zdanie cenię. Generalnie jest tak, że traktuję ich niemal jak przyjaciół. Stosuję tu prostą wykładnię: jeśli kogoś mocno poruszają moje książki, to znaczy, że ma podobną do mnie wrażliwość, a więc łączy nas coś wyjątkowego. Rady takich osób są cenne, bo pomagają iść we właściwym kierunku. Pamiętam współpracę z Krzysztofem Ożogiem, który z fana stał się moim redaktorem. Pomagał mi obrać właściwy kurs przy pisaniu Czasu silnych istot. Chodziło w wielu miejscach o szczegóły, ale to w nich, zgodnie z przysłowiem, tkwi diabeł. Dobry fan-czytelnik-redaktor potrafi dać fantastyczny feedback, udzielić informacji zwrotnej, jak dany fragment wygląda z punktu widzenia odbiorcy, czego ten odbiorca oczekuje.
Są to dla mnie istotne informacje, bo pomagają przypomnieć sobie, jak się czułem, czytając różne książki, a dzięki temu zintensyfikować i ulepszyć przekaz.

JN: Cóż, nie pozostaje nic innego, jak zachęcić czytelników do przesyłania Ci rozległych i szczegółowych głosów krytyki. A tak na poważnie – jest to dość ciekawa perspektywa, a przy okazji wskazała mi drogę do kolejnego pytania. Czy udaje Ci się pośród pracy i pisania znaleźć czas na czytanie? Jeśli tak, to co ostatnio Cię poruszyło, zachwyciło lub sfrustrowało?

MP: Przeczytałem ostatnio Buddenbrooków Tomasza Manna i Wojnę Restrepo Sebastiana Jungera. Jeśli chodzi o pierwszą pozycję, to okazało się, że jest to powieść bez wątku, myśli przewodniej, ot saga opowiadająca o kilku członkach rodziny. Niewątpliwie Mann umiał pisać. Jego opisy śmierci i wewnętrznych przeżyć bohaterów są znakomite. Szkoda tylko, że całości brakuje, że tak powiem, intrygi. Tu być może nie zgodziłby się ze mną Ernest Hemingway, który uważał, że ta książka jest najlepszą powieścią Manna. No cóż.

Z kolei Wojna Restrepo to obserwacje amerykańskiego dziennikarza poczynione w Afganistanie, w dolinie Korengal, na którą przypada większość starć zbrojnych w tym kraju. Tam naprawdę do siebie strzelają i giną ludzie. Jego sposób widzenia i wrażliwość bardzo mi odpowiadają, ta książka nie jest jedynie relacją wydarzeń. Wojna Restrepo trochę mnie zmieniła – wpłynęła na światopogląd, odkryła obszary, których dotąd nie widziałem. Znakomita pozycja, którą z czystym sercem mogę polecić. Opowieść Jungera była dla mnie tak sugestywna, że postanowiłem wykorzystać kilka myśli w niej zawartych w Czasie silnych istot. Jeśli czytelnicy natkną się na rozważania Fernando "Gieni" Sancheza na temat prędkości plazmowego strzału i czasu reakcji zwykłego człowieka oraz Rana, czy zamyślą się nad refleksją Torkila dotyczącą roli miłości na polu walki, powinni wiedzieć, że nie byłoby tych fragmentów, gdyby nie Sebastian Junger.

JN: Nie chcę tu zadawać często pewnie się powtarzającego pytania o inspiracje, ulubionych autorów i tym podobne. Autorów pewnie jest wielu, inspiracji jeszcze więcej, a i odpowiadałeś na to pytanie zapewne nie raz. Pójdę więc w nieco inną stronę – czy są jakieś książki (ew. autorzy) bez których Marcin Przybyłek nie zostałby pisarzem?

MP: A wiesz, to wcale nie jest proste pytanie i w tej chwili nie pamiętam, co na nie zwykle odpowiadam. Wiem natomiast, że mam z nim problem. Czasami, zupełnie bez uprzedzenia, uderza mnie, że fragment jakiegoś dzieła był dla mnie bardzo ważny, bo trafiał w sedno duszy, w to, co jest dla mnie niezmiernie istotne, choć często nienazwane. Orientuję się wtedy, że to wciąż we mnie siedzi, ale pod świadomością, nie widzę tego na co dzień. Myślę, że wielu pisarzy odpowiada na takie pytanie, nie do końca mówiąc prawdę. Nie mają złych intencji. Po prostu nie wiedzą. Dlaczego spodobała Ci się ta dziewczyna? Ma ładne włosy, coś w oczach? Tak można odpowiedzieć świadomie. Podświadomość jednak wie, że jej zapach, który wyczuwasz, ale nie zdajesz sobie z tego sprawy, zawiera informacje o jej genach odporności. Twój mózg wie, że wasze geny odporności różnią się od siebie i w związku z tym ewentualne potomstwo będzie odporne. "Tak, ma ładne oczy" – odpowiadasz. Rozumiesz? Co innego wiedzieć, co innego konfabulować, nawet z najlepszymi intencjami. Myślę, że teraz będę trochę konfabulował. Gdy dowiem się na pewno, powiem Ci.

Zacznę snobistycznie. Jest jeden fragment Gron gniewu Johna Steinbecka, który na pewno coś we mnie zostawił. Bardzo dziwny, bo opisujący, jak wypluta przez jakiegoś człowieku guma do żucia spada na pylisty grunt, turla się i otacza cienką warstwą brudu. Mam wspomnienie dużego zdziwienia, że można z takim pietyzmem opisywać detale, które nie posuwają do przodu akcji, za to zatrzymują uwagę czytelnika. Pamiętam jedno z opowiadań Stanisława Lema, w którym stawia tezę, że nie jesteśmy w stanie odróżnić wewnętrznego obrazu rzeczywistości podyktowanego przez zmysły od spreparowanego. Myślę, że nie byłoby mnie jako twórcy bez Gwiezdnych Wojen i dziecięcych uniesień podczas seansu. Kolosalne wrażenie zrobił na mnie krótki fragment Blade Runnera, który widziałem bardzo dawno temu w telewizji, ten, w którym Gaf wiezie Deckarda do siedziby Tyrell Corporation. Przestrzeń, światło, smugi reflektorów, śnił mi się ten obraz tygodniami.

Duże wrażenie na mnie jako dziecku zrobił świat, czy może raczej zamysł zawarty w Transformersach, czyli wizja maszyn, które mogą się przeobrażać. Pamiętam komiksy o superbohaterach, które to skarby posiadali synowie dyrektorki mojej szkoły podstawowej. W czasach PRL-u te pachnące wielkim światem kolorowe gazetki przedstawiające przygody Thora czy Spidermana były czymś cudownym. Zawsze mnie ciągnęło do dużych machin, więc interesowałem się światem Battletech. Nawet skończyłem jedną grę komputerową z serii Mechwarrior. Gdy ukończyłem studia, przeczytałem całą Herbertowską Diunę, wszystkie części. Wtedy zobaczyłem, że im dalszą przyszłość autor opisywał, tym większą tam wiało pustką. Nie jest to domena przyszłości. To kłopot z wyobraźnią, którą trzeba nieustannie zmuszać, by zapełniała sceny ruchem. Zapamiętałem tę lekcję i obiecałem sobie, że gdy sam kiedyś napiszę futurystyczną sagę, gdzie każdy tom będzie opisywał dalszą przyszłość, nie będę kreował pustych, smutnych obrazów.

Pamiętam lekcję wyciągniętą z lektur Wiedźmina Andrzeja Sapkowskiego. Nauczyłem się, że zbyt długie fragmenty tekstu bez głównego bohatera wzbudzają frustrację czytelnika, a rozwiązania deux ex machina są po prostu drażniące. Pamiętam lektury cyklu Szpital kosmiczny Jamesa White'a. Lubiłem go czytać, bo nie ma tam głupich ludzi. Zrozumiałem, że sztuką jest tworzyć intrygi pozbawione bardzo wygodnych dla autora okrutnych psychopatów, gdzie wystarczy, że zrobią coś niegodziwego, i główny bohater już ma pełne ręce roboty. Autor cyklu o szpitalu pokazał mi, że czytelnik odczuwa przyjemność, gdy wszyscy sensownie wnioskują i nie wyczyniają głupstw. Ale dostrzegłem też, że gdy z tomu na tom cykl niewiele się zmienia, to zaczyna nużyć, więc seria powinna się cały czas przeobrażać, zaskakiwać.

Poza wspomnianym wyżej opowiadaniem, Stanisław Lem nauczył mnie jeszcze jednej rzeczy – jeśli tworzysz opis, to musi on być zrozumiały dla czytelnika, w przeciwnym razie śmiertelnie nudzi.
Pokazał także, że zbyt długie, elokwentne dygresje niezwiązane z fabułą spowalniają narrację i wywołują w odbiorcy poczucie straty czasu. Jego Fiasko ostatecznie rozwiązało mój dylemat komunikatywności tekstu. Czytanie slangowych rozmów między ludźmi uprawiającymi nieznane czytelnikowi zawody jest mniej więcej tym samym, co słuchanie radia po chińsku. Ta lekcja nauczyła mnie, że komunikatywność jest pierwszą zasadą pisania (drugą jest nienudzenie), zatem niezależnie od tego, jak odległą dziedzinę chcesz pokazać i jak egzotyczny świat, zrób to komunikatywnie, nie zmuszaj czytelnika do łamania sobie głowy czy wertowania słowników, a jeśli tak, to zrób słownik sam i ułatwiaj, nie utrudniaj.

Pamiętam taką książkę Kiryła Bułyczowa, niestety nie mogę sobie przypomnieć tytułu. Opowiadała między innymi o góralach, którzy pletli warkoczyki na brodach. Ta powieść, jak to u Bułyczowa, była bardzo dobra, ale zaobserwowałem w niej pewien feler. Fabuła była świetnie ułożona do połowy opowieści. Potem miałem wrażenie, że autor albo osłabł, albo miał zbyt mało czasu czy ochoty, by pociągnąć narrację we właściwym tempie, użył kilku skrótów, przyspieszył akcję, niektóre rozwiązania uprościł – i zamiast dzieła na miarę Miasta na górze powstała rzecz o tyle słabsza, że nie pamiętam ani tytułu, ani dokładnie treści. Chociaż czytałem tę książkę, mając lat naście, zwróciłem uwagę na "kryzys połowy". Możesz go zaobserwować w filmie, teatrze, prozie. Do połowy fabuła z reguły rozgrywa się ciekawie i wiele obiecuje, jednak bywa, że w środku coś się załamuje, spada jakość, tempo przyspiesza, potencjał pozostaje niewykorzystany, rzecz jest potraktowana powierzchownie.

Gdy zaobserwowałem to u Bułyczowa, zobaczyłem też w wielu innych książkach i filmach. Mam wrażenie, że niektórzy sprytni twórcy, by nie ulec "kryzysowi połowy", ucinają opowieść o jednym bohaterze i rozpoczynają inną. To niby taki zabieg formalny, ale, mam wrażenie, kamufluje nieco problem z rozwiązaniem fabuły. Do połowy zawsze jest łatwiej. To druga część pokazuje, ile warte jest dzieło. Tu już nie wystarczy wymyślić świata i bohatera – trzeba powiązać wątki, znaleźć zgrabne rozwiązania, opatrzeć przekaz pointą i przesłaniem. O, to już wyższa szkoła jazdy. Wymaga jakiejś magii, czegoś, co bywa niezrozumiałe nawet dla samego autora.

Jako student przeczytałem podręcznik mistrza podziemi do drugiej edycji Advanced Dungeons & Dragons. Potem, w ramach ćwiczenia angielskiego, pochłonąłem trzy księgi cyklu Icewind Dale Trilogy Boba Salvatore. Opowieść umiejscowiona była w Forgotten Realms i opowiadała o przygodach drowa Drizzta Do'Urdena, barbarzyńcy Wulfgara oraz niziołka i krasnoluda, których imion już nie pamiętam. Pamiętam natomiast swoją konfuzję, gdy w księgarni (było to w Londynie) wybierałem lekturę. Tyle tytułów! Tyle kolorowych okładek! Gubiłem się w tych wszystkich "forgotten relmsach", "dragonlancach" i innych dodatkowych napisach na książkach. W owym czasie polskie okładki zawierały tylko nazwisko autora oraz tytuł. Tutaj raptem pojawiły się dodatkowe oznaczenia, zupełnie dla mnie niezrozumiałe. Szybko jednak zorientowałem się, że to nazwy światów. Było to niezwykłe odkrycie: można lansować nie tylko bohatera, ale także świat i to być może taki, w którym tworzy niejeden pisarz! Mam wrażenie, że już wtedy pomyślałem, że fajnie byłoby taki świat stworzyć. Wracając do lektury trylogii Doliny Lodowych Wichrów, zwróciłem uwagę na narrację Boba Salvatore i stwierdziłem, że albo zaszedł niezwykły zbieg okoliczności, albo ten pisarz był mistrzem gry. Fabuła była niemal czystym przykładem wykorzystania wszelkich fabularnych chwytów opisanych w podręcznikach RPG. To także było odkrycie.

Oczywiście niezatarte wrażenie zrobił na mnie J.R.R. Tolkien swoim Władcą pierścieni i Ursula Le Guin tetralogią Ziemiomorze. W zasadzie oboje ujęli mnie tym samym, chociaż w nieco innych proporcjach, mianowicie delikatnością, subtelnością przekazu, wrażliwością i umiejętnością oddania głębokich treści w sposób absolutnie niebezpośredni. Marek Oramus w Rewolucji z dostawą na miejsce w każdym opowiadaniu w usta któregoś z bohaterów wkłada tyradę, która prezentuje poglądy autora. Te przemowy są bardzo pouczające i stanowią ważne elementy tekstów. Oramus pokazuje, że można tak to robić, czemu nie. W dodatku słowo "ch*j" można zapisywać przez samo "h", "bo tak dumniej brzmi" (swoją drogą ta niezłomna postawa Marka pokazała mi, że autor może czasami uprzeć się i przeforsować nawet najbardziej absurdalną rzecz, dla dobra sztuki rzecz jasna). Tolkien i Le Guin idą inną drogą. Sama opowieść jest tkaniną zawierającą arcyważny przekaz, którego jednak, gdy człowiek zacznie szukać ze szkłem powiększającym, nigdzie konkretnie nie znajdzie. To jest moim zdaniem magia pisania: powiedzieć coś wyłącznie w przerwach między wyrazami.

Pamiętam także książki Janusza Zajdla. Przeczytałem chyba wszystko, co było dostępne na rynku tego autora i nauczyłem się jednej, fundamentalnej prawdy: dobra powieść potrafi łączyć w sobie wartką, pełną przygód akcję, pogłębione refleksje i przesłanie. Taka była praktycznie każda książka pana Zajdla i jestem mu wdzięczny za tę lekcję.

Jak widzisz, starałem się nie tylko inspirować, ale i uczyć.

Myślę, że istotnych dla mnie dzieł było dużo więcej, ale w tej chwili nie potrafię ich wydobyć z głowy. Mam też wrażenie, że inspirujące jest dla mnie praktycznie wszystko, co czytam, łącznie z Tuwimem, Mickiewiczem i Leśmianem, których zresztą uwielbiam
(z akcentem na Tuwima), więc może i lepiej, żebym nie przypominał sobie kolejnych tytułów, bo nigdy nie skończę odpowiadać na to pytanie.

JN: Fanów słuchasz, do inspiracji się przyznajesz, a do tego jeszcze chcesz się uczyć. Coś za czysty ten obraz. Zadam Ci więc pytanie typowe dla rozmów o pracę, pytanie bardzo przeze mnie nielubiane: jaka jest Twoja największa wada jako pisarza?

MP: Obraz wydaje się czysty, bo nie uwzględnia niuansów. Fanów słucham, ale nie wszystkich i nie wszystkiego. Przyznaję się do tych inspiracji, które mi się akurat przypomną. Uczę się zapewne tego, czego potrafię się nauczyć.

A tak, w rozmowach rekrutacyjnych czasami zadaje się takie pytanie, to prawda. Zamierzasz przybrudzić mój portret, bo jak na razie wydaję się zbyt doskonały? Czekaj, pomogę ci gratis od firmy. Gdy mnie coś boli albo jestem zmęczony, staję się gderliwy, zrzędliwy, niecierpliwy, uraźliwy. Trudno wtedy ze mną wytrzymać. Czasami ciężko sobie radzę z uczuciem zazdrości, moja orientacja temporalna utkwiona jest za bardzo w przyszłości, przez co nie umiem się cieszyć chwilą. Ale pracuję nad tym wszystkim, pracuję, bo nie toleruję u siebie tych cech.

Moja największa wada jako pisarza? Pierwsza rzecz, jaka mi przychodzi do głowy: nie staram się opisywać historii. Weźmy na przykład film Gladiator Ridleya Scotta. Co za historia! Generał wierny ideałom, skazany na śmierć, staje się niewolnikiem, potem gladiatorem i szuka zemsty. Klasyczna heroiczna i romantyczna historia (zapomniałem dodać, że stracił żonę i syna). No więc ja takich fabuł nie tworzę. U mnie opowieść tworzy się sama, generowana przez splot okoliczności, z których każda ma swoją przyczynę i cel. Zatem nie zawsze jest do końca romantyczna czy heroiczna. Zasada większego realizmu wygrywa z zasadą pięknej historii.

Druga wada: większość autorów SF opiera swoją narrację na jednym pomyśle i obrabia go ze wszystkich stron. W każdej mojej książce pomysłów jest tyle, że starczyłoby na kilka niezłych powieści. Szkoda mi czasu na pastwienie się nad jednym z nich. Mam zawsze nadzieję, że obdarzony wyobraźnią czytelnik dopowie sobie resztę, wydedukuje. Szkoda czasu na opracowywanie jednej idei. Takie mozolenie się kojarzy mi się z rzetelnym opracowywaniem tematu muzycznego. Co z tego, że kompozytor odwalił kawał dobrej matematycznej roboty, skoro utwór jest nudny?

Trzecia wada: pośpiech. Obrazy w głowie lecą tak szybko, że staram się za nimi nadążyć, ale jest to niemożliwe, dlatego pierwsza wersja moich książek jest przeważnie pozbawiona teł, detali, opisów twarzy itd. Dopiero potem wracam i nanoszę te niezbędne plamy. Czwarta: wcale nie jestem przekonany, czy mam jakiś rozpoznawalny, charakterystyczny styl. A to jest znak dojrzałego pisarza. Jeśli go nie mam, to taki ze mnie pisarz, jak z koziej rzyci stół. Zresztą wiesz, może wcale nie jestem pisarzem. Do końca się z tym określeniem nie identyfikuję. Po prostu opowiadam jakieś historie, ale równie dobrze mógłbym je przedstawiać jako ruchome obrazy, czyli filmy. Słowo jako narzędzie jest zwyczajnie najbardziej dostępne i, co nie bez znaczenia, tanie.

JN: Nie jestem w pełni przekonany, czy to wada. Bardziej wygląda mi to na świadomy wybór autorski – element stylu, o którym piszesz później. Nad wadą trzeba było pracować, mieć chęć zmiany. Wspominasz o natłoku pomysłów i wtłaczaniu ich w powieści, czyli de facto w Gamedeki. Czy wśród tych pomysłów są i koncepty na inne serie? Czy raczej, jeśli coś odkładasz na później, to z myślą o kolejnych przygodach Torkila?

MP: Zajmuję się ostatnio redagowaniem książki Hegarty on advertising. Turning intelligence into magic. Autor, John Hegarty, guru marketingu, stara się przekonać czytelnika, że pomysł jest największym skarbem w twórczym procesie. Trudno mu się dziwić, tworzy reklamy. Ja sam nie bardzo rozumiem to bałwochwalstwo pomysłów. Wniosek jest jeden – albo nigdy nie wpadłem na żadną przełomową ideę, albo generuję ich tak wiele, że nie zauważam doniosłości tego faktu.

I w ogóle nie rozumiem, czym jest pomysł. Jeśli w wieku lat czterdziestu trzech mam wciąż problem z tym pojęciem, to prawdopodobnie nie rozgryzę go już nigdy. Albo – i to jest myśl skandaliczna – nie ma czego rozgryzać. Pomysł, w moim odczuciu, jest efektem ubocznym procesu twórczego, pasji stwarzania. Owszem, są tacy, którzy tworzenie opierają na pomyśle i tych twórców, mówiąc całkiem szczerze i narażając się na ciosy krytyki, uważam trochę za artystycznych impotentów. Wystarcza im akurat tyle energii, żeby w bólach urodzić, o jerum pajtasz, "pomysł". Chodzą potem z tym jajem dumni i bladzi, a potem obudowują kilkaset stron wokół skorupy, która mnie znudziłaby po stronach dziesięciu. U mnie jest odwrotnie. Pomysły są drobnymi filarami. Cieszę się, jeśli przypadną komuś do gustu, ale na boga, staram się, by te konstrukcyjne elementy nie przysłaniały czegoś ważniejszego – opowieści o człowieku. Często mam wrażenie, że tak zwane typy percepcyjno-myślowe i intuicyjno-myślowe za bardzo skupiają się na rzeczonych jajkach i są zupełnie ślepi na historię, na jej dynamikę, na przeżycia, a te walory są z kolei bardzo ważne dla typów percepcyjno- i intuicyjno-czuciowych. Żeby stworzyć dobrą opowieść, warto podejść do niej holistycznie, to znaczy zadowolić i tych, i tych. Staram się to robić, ale nie angażując się za bardzo w celebrację pomysłu.

Jak więc mógłbym odpowiedzieć na Twoje pytanie? Myślę o innych seriach, myślę o opowiadaniach – głównie, żeby wyrazić swój gniew czy pogląd na dość konkretny problem – ale na razie nie do końca czuję potrzebę ich stwarzania. GamedecVerse jest tak duży i pojemny, że teraz, w chwili pisania Obrazków z Imperium, pomieści niemal każdy pomysł.

Wydaje mi się, że wielu autorów stara się udowodnić swoją uniwersalność, pisząc rzeczy ulokowane w różnych rzeczywistościach. Mam odczucie, że udowadniają coś przeciwnego – nieumiejętność odkrywania wielkości w małym, brak zdolności pogłębiania i odkrywania. Ślizgają się po powierzchniach, olśniewając pozornym blichtrem. A może się mylę i zbyt pochopnie ich oceniam. Każdy ma swoją przyczynę i cel.

Może kiedyś poczuję znużenie Torkilem. Wtedy, jeśli wciąż będzie mi się chciało tworzyć, prawdopodobnie stworzę innego bohatera i świat. Albo napiszę książkę nieco autobiograficzną i to dopiero będzie skandal. Bo w moim najbliższym otoczeniu dzieją się takie rzeczy, w które,
gdyby stworzyć na ich kanwie powieść, nikt lub prawie nikt by nie uwierzył.

JN: Na przykład pułapka w postaci supermarketowej toalety. Tak to chyba czasem bywa, że to "realium" potrafi pisać scenariusze, których ludzka wyobraźnia sama nie wymyśli. Pewne jest to, że mnie zaintrygowałeś i aż korci mnie zapytać, cóż tak nieprawdopodobnego się dzieje. Wracając jednak do Torkila – miałem właśnie pytać o to potencjalne znużenie, ale ubiegłeś mnie. Zapytam więc o te pomysły i nie tylko. Gamedec to kreacja niezwykle bogata i szczegółowa – jak radzisz sobie z dbaniem o wewnętrzną spójność?

MP: Od początku: toaleta była konkretnie w Media Markcie. Od dawna prześladowała mnie myśl: co zrobię, gdy drzwi z jakiegoś powodu się zablokują? Będę dzwonił po pomoc? Wyjdę górą? Dość często patrzę na zwieńczenia tego typu przybytków i zastanawiam się, czy da się tamtędy uciec. No i okazało się, że się stało. Klamka została w ręce, z komórki nie chciałem korzystać, pozostało przeleźć górą. Poszło tak szybko, że ledwie zauważyłem. Ale nie o takie przygody w najbliższym otoczeniu mi chodzi, Jakubie. Świat człowieka to bardzo często dominium kłamstw, manipulacji, półprawd, ochrony ego, wszystko to w sosie prawie dobrych intencji, kompleksów i resentymentów. Obserwuję ten bigos od dosyć dawna i jestem pewien, że wyszedłby z tego niezły bestseller. Niestety, po jego publikacji musiałbym uciekać na drugą półkulę.

Jak radzę sobie z wewnętrzną spójnością Gamedeca? To dobre pytanie. Po pierwsze dlatego, że teoretycznie w moim typie osobowości nie leży szczególarstwo. Jakimś jednak cudem wypracowałem tę cechę i stałem się człowiekiem z paranoiczną wręcz skrupulatnością dbającym o detale. Troska o spójność wychodzi więc ze mnie niejako naturalnie. Spójność jest dla mnie niezwykle ważna i to na każdej płaszczyźnie: wyobrażeniowej, intelektualnej, emocjonalnej, nawet cielesnej (co w książkach sprowadza się do opisów doznań kinestetycznych).

Po drugie, jest to dobre pytanie, bo rzeczywiście dbanie o koherencję jest trudne, tym trudniejsze, im dłuższa książka. Czy bohater może na jej początku powiedzieć XYZ, wziąwszy pod uwagę, że na końcu stwierdza QVA? Czy żart o kontrolowanej mutacji wypowiedziany przez Sancheza jest adekwatny do informacji zawartych w słowniku? Czy drużyna Skyranów może się teleportować w pancerzach typu Groundmour czy dopiero Cloudmoury posiadają taką możliwość? Jeśli to drugie, to podczas walk pod Paryżem powinna paść uwaga: "szkoda, że nie możemy uruchomić Cloudmourów", a jej nie ma, więc trzeba gdzieś ją umieścić, bo czytelnik zada pytanie, nie znajdzie odpowiedzi i uzna, że autor coś przeoczył. Gdy Kaj Mbele resetował komputery Mobillenium, musiał zapewne zastanawiać się, po co to robi, więc – jak każdy myślący człowiek – chciał to sprawdzić, a skoro tak, konsekwencją było poznanie pewnej prawdy… I tak dalej, i tak dalej. Pisanie to, oprócz wielu innych procesów, nieustanna dedukcja i poszukiwanie niespójności. Problem polega na tym, że gdy zaczynasz pisać, nie masz pełnej struktury ani społeczeństwa, ani kultury, ani technologii, ani fabuły. Wszystko jest w zarysie, czasami nawet bardzo dokładnym, ale co z tego, gdy podczas tworzenia dodajesz od siebie sto nowych rzeczy, takich, których w zarysach nie przewidziałeś?

Obraz się zmienia w dziesiątkach miejsc, tworzysz nowe rodzaje pancerzy, gadżetów, sytuacji, określasz ich charakterystyki, które wpływają na wiele innych zdarzeń, w których biorą udział. Musisz zatem do pewnych zdarzeń wrócić i je odpowiednio przeformować. Wyobraź sobie transformersa, takiego małego, bardzo złożonego, którego możesz zmieścić w obu dłoniach. Na razie przypomina barwną, połyskliwą kulkę złomu. To jest powieść, powiedzmy, w powijakach. Teraz zacznij tego transformersa ugniatać, kształtować, poczuj te wszystkie kanciaste i ostre detale, posłuchaj, jak piszczą serwomechanizmy, jak na ciebie klnie, gdy kciukiem usiłujesz ukształtować szyję, gdy wyciągasz palcami kończyny. Zanim uda ci się poprzez to ugniatanie, naciskanie i wyciąganie uformować naprawdę fascynujący kształt, upłynie dużo czasu i przejdziesz wiele stadiów pośrednich, w których coraz to nowe szczegóły, które zobaczysz, będą powodowały zmianę koncepcji, pojawią się małe olśnienia powodujące, że będziesz znowu coś modyfikował, dodawał, ujmował. Proces tworzenia to nieustanne kształtowanie formy powieści.

Na końcu powinno wyjść coś ostatecznego, pozornie prostego, oczywistego. Zapewniam cię jednak, że zanim tę prostotę się osiągnie, po wielokroć modyfikuje się niezliczoną ilość detali. Jest to dla mnie trudne, ale i fascynujące. Czasami odkrywam coś, jakiś błąd, sprzeczność, po tym, jak czytałem tekst sześć razy. Czasami zapadam w drzemkę i podczas niej odkrywam kolejną niekonsekwencję. Ale też zdarza się, głównie podczas takich seansów relaksacyjnych, że wpadam na pomysł, który modyfikuje kształt całości, tak, tak, aż tak.

JN: Będę drążył dalej, bo ciekawi mnie to od strony praktycznej. Prowadzisz zapiski? Posiadasz jakąś prywatną Gamedec-pedię?

MP: Gamedec-pedia by się przydała. Są tacy, którzy odgrażali się, że ją zrobią w internecie, ale jak to zwykle bywa, zamiary nie pokryły się z czynami. Może jeszcze się zdarzy. Mimo to radzę sobie. Dla przykładu, zanim zacząłem pisać Czas silnych istot, stworzyłem dokument, który w przeliczeniu na książkowe strony miałby ich pewnie ze sto pięćdziesiąt. Opisałem w nim bardzo wiele realiów Imperium Drogi, między innymi stworzyłem kalendarz rozwoju WayEmpire, podobnie kalendarz Vaporii oraz Spes (to planety). Każdy ze stu cykli historii tych społeczności owocował jakimś wydarzeniem i one są spisane. Dlatego co jakiś czas w tekście pada wzmianka o zdarzeniu czy osobie, na przykład o Hanie Salamance czy Mardoku Eneju. Ani jeden, ani drugi nie są bohaterami książki, mimo to zaważyli na historii pewnych dziedzin życia.
Takie podejście do pisania znacznie ułatwia tworzenie oddalonych w czasie rzeczywistości.

Gdyby nie ten dedukcyjny styl, pewnie nie wpadłbym na pomysł vaporiańskich Micom (Mount-like Intelligent Construction Machine) czy Miam (Micoma Assembling Machine), o Cumulomachach (Cumulonimbus Machine) nie wspominając. To bardzo przyjemne, opisywać w książce jakieś środowisko (na przykład wspomnianej Vaporii), nawet w kilku zdaniach, mając świadomość, że zna się całą jej historię i przygody podczas tworzenia się społeczności. Mam nadzieję, że to potem widać, czuć, że każde zdanie na temat nawet pozornie nieznaczącego detalu nasycone jest treścią. W tej książce po prostu nie ma pustych w środku dekoracji, wydmuszek. Wszystko jest pełne, bo w przypadku niemal każdego zjawiska przemyślałem jego historię, przyczynę i cel.

Efektem ubocznym jest gigantyczna wiedza o nieistniejącej rzeczywistości oraz faktyczna konieczność "załadowania sobie w RAM" całego tego zbioru informacji przed rozpoczęciem pisania. Czasami to "ładowanie" trwało kilka dni. Potem, gdy musiałem robić przerwę ze względu na przykład na pracę, wszystko ulatywało mi z pamięci i przed ponownym pisaniem musiałem sobie wszystko odświeżać.

Drugim efektem ubocznym jest, że tak powiem, gotowy półprodukt do systemu RPG. Jest bardzo bogaty słownik, historia, legendy, środowisko, mam nadzieję, że niemal wszystko. Wystarczy dodać mechanikę i voilà, można grać.

JN: Aż szkoda, że CD Projekt RED zajął się Cyberpunkiem, a nie Gamedekiem. Ale może jako następny projekt. To dopiero by była gratka – nie tylko RPG, ale i wielkie mechy, intrygi. Ja osobiście uważam, że Gamedec świetnie nadaje się do "ugrowienia". A jak Ty to widzisz?

MP: W takich sytuacjach odpowiadam pytaniem, którym uraczył mnie pracujący w korporacji przyjaciel, gdy powiedziałem mu i drugiemu, także wielkofirmowemu potworowi, co następuje: "Wiecie panowie, w przeciwieństwie do was, ja robię z reguły tylko to, co ma sens, i praktycznie nigdy dlatego, że ktoś mi każe". Zapytał wtedy: "Czy mamy ci odpowiedzieć jak pingwin i zebra, gdy fotograf zapytał ich, jakie zdjęcie ma im zrobić: kolorowe czy czarno-białe?". "A co mu odpowiedzieli?", spytałem. "Nie wk***j nas!".

No więc, Jakubie, czy mam Ci zacytować zebrę i pingwina?

Gdy usłyszałem, że CD Projekt rusza z nową, cyberpunkową grą komputerową, no nie powiem, że serce zabiło mi żywiej, bo nadziei, że będzie powiązana z moim światem, nie miałem. Gdyby tak było, coś bym o tym wiedział, prawda? Niektórzy natomiast ludzie w Fabryce Słów byli mocno poruszeni i, jak mi się zdaje, pełni nadziei: "Gamedec to jedyny słuszny wybór! Oczywiście, że ta gra będzie w GamedecVerse!". Może trochę przesadzam z tym ich entuzjazmem, ale tak to odebrałem.

Jestem przekonany, że gra CD Projektu będzie świetna, tak samo mocno, jak wierzę, że gdyby była osadzona w świecie Gamedeca, byłaby jeszcze lepsza. Jakim cudem developerzy z tej słynnej polskiej firmy nie słyszeli o Gamedecu, nie mam pojęcia. No, ale zdaje się, że jest już po wszystkim i rzeczywiście, albo trzeba się ustawić grzecznie w kolejce (chociaż przecież żadnej gwarancji, że w przyszłości CD Projekt zainteresuje się współpracą, nie mam), albo mieć nadzieję, że inne stajnie zdolnych programistów wreszcie zakaszą rękawy i chwycą Gamedeca, czy raczej jego demona, za rogi. Mamy przecież studio People Can Fly, które stworzyło fantastyczny Bulletstorm, z tego, co się orientuję, Call of Juarez to także polska produkcja. Utalentowanych ludzi nie brakuje. Spójrz na pudełka najnowszych gier ze świata Star Wars, zerknij na ostatnią odsłonę Uncharted – okładki do tych produkcji robił nikt inny tylko Marek Okoń, ten sam grafik, który namalował logo mojego świata. Jedyne, czego polskim programistycznym i graficznym orłom brakuje, to budżet i dobre scenariusze. Pierwszego nie mam, drugie – owszem. Sporządziłem już nienajgorszy scenariusz do gry wideo opartej na Gamedecu (oczywiście bez szczegółowych dialogów, ale zarys fabuły i zadań jest praktycznie kompletny), podobnie zresztą jak świetny scenariusz do komiksu, który stanowi pełnoporcjowy wstęp do gry.

Wracając do Twojego pytania, pewnie, że widzę nie tylko gry komputerowe i konsolowe oparte na Gamedecu, ale nawet filmy. To proza wyjątkowo obrazowa i dynamiczna. Mam wrażenie, że czyta się to, jakby się oglądało film. Do końca nie jestem pewien z racji innego dystansu, ale tak chyba jest, prawda?

Na koniec może dodam, że ukończone już zostały prace nad mechaniką i stroną graficzną gry planszowej osadzonej w GamedecVerse (najprawdopodobniej będzie się nazywała po prostu Gamedec Board Game), w Erze Przed Imperium, czyli w starym, dobrym, "gamedeczanym" stylu. Nad ilustracjami postaci i ekwipunku pracował bardzo zdolny grafik, Łukasz Matuszek, a planszę, ilustrację światów oraz cały design gry wykonał Tomasz Maroński, którego zalet wymieniać nie trzeba. Wykorzystaliśmy także ilustracje Marcina Jakubowskiego i Tomasza Bilewicza. Głównym designerem mechaniki jest Jan Madejski. Gra wygląda fantastycznie, gra się w nią bardzo przyjemnie, ma wiele opcji rozszerzających rozgrywkę i gwarantuje wiele godzin miłej zabawy. Ponadto ma już wydawcę. Nie mogę jednak publicznie wyjawić, jakiego.

Jak widzisz, GamedecVerse już wykonało mały krok w stronę świata gier. Oby kolejny nastąpił, zanim wypadną mi wszystkie włosy.

JN: Pozostaje trzymać kciuki na przyszłość. I bombardować potencjalnych twórców mailami, oczywiście. Warto, bo GamedecVerse to rzeczywiście świetny materiał na wiele adaptacji. O grze planszowej czytałem nieco jakiś czas temu. Jak w ogóle doszło do tego, że ona powstaje? Twoja inicjatywa? Splot przypadków?

MP: Grami planszowymi interesuję się od dawna. Gdy piszę te słowa, widzę przed sobą osiem piętrzących się jedno na drugim pudeł, a za moją głową króluje jeszcze pięć. O planszówce opartej na Gamedecu myślałem od dawna. Zaczepiłem nawet Kuźnię Gier, czy by nie weszła w kooperację. Byli zainteresowani. Tak się dziwnie jednak złożyło, że dosłownie w tym samym czasie zdarzyło się coś jeszcze. Współprowadziłem wtedy duży projekt trenerski, cykl dziewięciu kilkudniowych szkoleń o nazwie "Pantha Rei", szkolenia typu "train the trainer" – uczyłem trenerów, jak wykonywać swój zawód. Jednym z uczestników zajęć był bardzo zdolny człowiek, Zbigniew Szatkowski, nie tylko psycholog, ale również klawiszowiec zespołu muzycznego Votum. Ledwie w przerwie zaczęliśmy rozmowę o twórczości, spytał, czy do mojego świata nie przydałaby się gra.
Na następne zajęcia przyniósł już potężnie rozwinięty projekt. Okazało się, że jego głównym twórcą jest przyjaciel Zbyszka, Jan Madejski, matematyk i programista.

Spotkałem się z nimi, gdy mieli już gotowy, bardzo ładnie wykonany prototyp. Gra w bardzo inteligentny sposób odzwierciedlała świat Gamedeca, co mnie mocno poruszyło. To naprawdę dziwne, przejmujące doznanie, gdy widzisz, jak Twój świat w czyichś rękach zaczyna żyć. Jak ktoś inny, nie Ty, wypowiada słowa "świat sensoryczny", czy "realium". Serce mocniej mi zabiło, czułem się onieśmielony i jakby niegodny. Mimo tych wszystkich uczuć dostrzegłem w grze kilka wad, których nie omieszkałem wypunktować. Jednak widziałem w niej tak duży potencjał i ogrom pracy w nią włożony, że postanowiłem zainwestować w projekt. Opłaciłem grafików (Tomasza Marońskiego i Łukasza Matuszka), podjąłem ścisłą współpracę z Jaśkiem i tak zaczęła się przygoda. Setki telefonów, maili, uzgodnień, modyfikacji reguł, wyglądu planszy, postaci, ich kart i krocie szczegółów. Testy, dyskusje, testy, dyskusje. Rewolucje mniejsze i większe. Na temat powstawania tej gry można by napisać książkę, a niemal opowiadanie o każdej z graficznych reprezentacji wirtualnych światów, postaci i ekwipunku.

Teraz powoli zacierają mi się wspomnienia, bo prace trwały dwa lata, ale wiązało się z nimi mnóstwo przygód. Dla przykładu na początku gamedecy, w których wcielali się gracze, nie mieli portretów ani osobowości. Reprezentowały ich litery greckiego alfabetu. Wyglądało to matematycznie, enigmatycznie, ale czegoś mi brakowało. Gracze mogli się atakować, ale nie wpływało to na reputację. Świat zżerała cyfrowa zaraza, ale nie czuć było jej postępu, ani zagrożenia z tego wynikającego. Gamedecy mieli przyjaciół, ale nadmiar modyfikatorów, które były przez nich oferowane, przytłaczał. Teraz gamedecy mają swoją historię, odnoszą rany, budują bądź tracą reputację, gra wyraźnie sygnalizuje, że sieć jest coraz bardziej zainfekowana, postacie mogą wchodzić ze sobą w interakcje, handlować ze sobą, budować sojusze bądź sabotować swoje postępy, a ich czyny wpływają na późniejsze możliwości. Korporacje mogą im pomagać, ale jednocześnie obciążają ich konto.

JN: Na koniec mam pytanie znów nieco zbliżone do tych zadawanych na rozmowach o pracę. Jak widzisz najbliższą przyszłość Gamedeca?

MP: Ale o co pytasz? O nowe książki? Przyszłość medialną? O bohatera?

JN: O całość serii... Ale może zapytam nieco inaczej – co chciałbyś z Gamedekiem (jako serią) osiągnąć przez ten czas? Tak literacko, jak i na innych frontach.

MP: Chyba to, co każdy autor – żeby ludzie poznali ten świat i bohatera, bo warto. Tak naprawdę chodzi mi tylko o to. Oczywiście cały czas widzę filmy, komiksy, seriale, gry planszowe i wideo, można na GamedecVerse zrobić niezły interes. Ale tutaj decyzja już do mnie nie należy. Ostatnio doszedłem do bardzo, że tak powiem, autoterapeutycznego wniosku. Nie myślę już za daleko w przód, bo za bardzo mnie to wyczerpuje. Nie staram się naginać rzeczywistości, żeby zaowocowała sukcesem. Myślę tylko o jednym: żeby robić to, w co wierzę.

Marcin Przybyłekurodzony w 1968 r. w Pułtusku pisarz, absolwent medycyny, były pracownik koncernu farmaceutycznego, aktualnie prowadzi firmę szkoleniową. Debiutował w rubryce Grao Story w czasopiśmie Świat Gier Komputerowych, prowadził także rubrykę Co w duszy gra w Nowej Fantastyce. W tymże czasopiśmie (numer 11/2002) opublikowane zostało pierwsze opowiadanie ze świata Gamedec, które później zostało włączone do Granicy rzeczywistości, pierwszego tomu przygód Torkila Aymore, gierczanego detektywa. Obecnie cykl liczy sobie już pięć tomów. Przybyłek jest także autorem książki Sprzedaż albo śmierć. Antyporadnik, w której piętnuje absurdy świata biznesu.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


~Pawel Deptuch

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Cieszę się niezmiernie, że prace nad planszówką wciąż trwają. Od pojawienia się pierwszych informacji o niej nie mogę się doczekać aby w nią zagrać. Czy autor mógłby zdradzić, czy gra ukaże się w jakimś bliższym lub dalszym terminie?
26-07-2012 14:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.