Ta napisana przez Glena Cooka seria opowiada o oddziale najemników, którzy przemierzają świat, walcząc w służbie coraz to nowych pracodawców. W pewnym momencie dowódca postanawia poprowadzić wyniszczoną i zdziesiątkowaną w wyniku walk Kompanię na poszukiwanie legendarnego Khatovaru, miejsca z którego kilkaset lat wcześniej oddział znany obecnie jako Czarna Kompania wymaszerował po raz pierwszy. Podczas tych wędrówek żołnierze pokonują trasę w przybliżeniu z północnych do południowych krańców zamieszkałego świata, poznając przy tym nowe kultury i wydarzenia, które ukształtowały te ziemie, a jednocześnie dając czytelnikowi okazję do poznania świata wykreowanego przez autora- jego geografii, historii i zamieszkujących go ludzi.
Akcja pierwszych czterech tomów (Czarna Kompania, Cień w Ukryciu, Biała Róża, Srebrny Grot) rozgrywa się w krajach położonych na północy. W historii tych ziem ważną rolę odegrał okres Dominacji, podczas którego władza spoczywała w rękach tyrana zwanego Dominatorem oraz jego małżonki, Pani. Para okrutnych i potężnych władców zbudowała rządzone żelazną ręką imperium, które istniało przez 100 lat. Prawą ręką Dominatora i Pani była grupa zmuszonych do uległości potężnych złych czarodziejów, zwanych Dziesięcioma Schwytanymi. Byli oni znani pod takimi imionami jak: Duszołap, Wisielec, Gnatożuj czy Zmiennokształtny i posiadali moce bądź atrybuty adekwatne do przydomków. Duszołap, jeden z najbardziej tajemniczych Schwytanych, potrafił mówić wieloma głosami, które (wedle pogłosek) należały do zabitych przez niego wrogów. Potężny Zmiennokształtny potrafił zmieniać postać, upodabniając się do dowolnie wybranego człowieka, bądź zwierzęcia. Wisielec był niezwykle wysokim mężczyzną, którego wiecznie przekrzywiona głowa przywodziła na myśl odciętego z szubienicy nieboszczyka.
Okres Dominacji zakończył się, kiedy Biala Róża, kobieta- generał, oraz jej armia wspomagana przez czarodziejów pokonali Panią i Dominatora w wielkiej bitwie i pogrzebali parę tyranów w ogromnych kurhanach w miejscu zwanym Krainą Kurhanów. Ponad 350 lat później obsesyjnie pragnący skontaktować się z Panią czarodziej Bomanz przypadkowo przebudził ją. Zła władczyni postanowiła odbudować swoje imperium, tym razem już bez Dominatora, którego pozostawiła pogrzebanego w Krainie Kurhanów. Wojska Pani, posuwając się na południe dotarły do Berylu, gdzie akurat stacjonowała, znajdująca się na służbie u władcy tego miasta- państwa, Czarna Kompania. W tym momencie Kompania zostaje wmieszana w wojnę toczoną przez Panią z Buntownikami – grupą, która walcząc z wojskami Pani, poszukuje jednocześnie kolejnego wcielenia Białej Róży, jedynej szansy na zwycięstwo.
W swoich podróżach po tej części świata, Czarna Kompania trafia do tak dziwnych i ciekawych miejsc jak, opisana bliżej w Białej Róży, Równina Strachu, zamieszkiwana przez tak egzotyczne stworzenia jak olbrzymie latające wieloryby, czy mówiące menhiry pozostające na służbie swojego boga i władcy Równiny – Starego Ojca Drzewo. Tereny te są także nawiedzane przez niezwykłe "zmienne burze" – kataklizmy, podczas których wszystkie żywe istoty znajdujące się w zasięgu burzy narażone są na zmianę swojej fizycznej postaci.
Innym niezwykłym miejscem północnych krain jest Kraina Kurhanów (również bliżej przedstawiona w Białej Róży), gdzie w wielkich kurhanach pogrzebani zostali Pani, Dominator, Schwytani oraz ich słudzy. Miejsce to pełne jest ochronnych zaklęć pozostawionych przez służących Białej Róży czarodziejów oraz pojawiających się po zmroku widm, a jego doglądaniem zajmuje się Straż pod dowództwem Monitora.
Po opuszczeniu imperium Kompania, udaje się na poszukiwanie Khatovaru, posuwając coraz dalej na południe, gdzie, zgodnie z posiadanymi przez nią informacjami należy szukać owego legendarnego miejsca. W ten sposób oddział trafia (w tomie pod tytułem Gry Cienia) do fascynującego kraju zwanego Taglios – państwa będącego mieszanką kultur i religii, spośród których wyróżniają się trzy największe grupy etniczne i religijne: Gunni, Shadar i Vedhna. W tym niezwykłym miejscu Czarna Kompania dowiaduje się, że musi zaangażować się w kolejną wojnę: tym razem z istotami znanymi jako Władcy Cienia, które, posiłkując się magią oraz potężną bronią w postaci krwiożerczych cieni, stworzyły na tych ziemiach swoje własne państwo. Gdy członkowie Kompanii próbują dowiedzieć się więcej na temat ostatecznego celu swojej podróży, natrafiają na mur milczenia...
Poruszając się dalej na południe, Kompania dociera do jednego z najdziwniejszych i najbardziej fascynujących miejsc opisanych w całym cyklu: Równiny Lśniącego Kamienia (najciekawszy, moim zdaniem, jej opis można znaleźć w tomie pod tytułem A imię jej Ciemność). Miejsce to, położone tak naprawdę na styku wielu światów, jest pełne olbrzymich kamiennych bloków i nawiedzane przez zabójcze cienie. W samym centrum równiny znajduje się gigantyczna warownia, w której wiecznie czuwający strażnik strzeże uśpionej bogini, mającej, jak się okazuje, wiele wspólnego ze stworzeniem oddziału będącego protoplastą Czarnej Kompanii...
W świecie Czarnej Kompanii uwagę przyciągają nie tylko jego ciekawa historia i oryginalna geografia, ale też zastosowanie takich zabiegów, jak nadanie wielu postaciom znaczących imion lub przydomków, czy też umieszczenie w treści licznych nawiązań do naszego świata, które dociekliwy czytelnik może odnaleźć w każdym tomie.
Mniej więcej tak długo, jak Kompania znajduje się w krainach położonych na północy, bądź jak długo w jej szeregach znajdują się żołnierze stamtąd się wywodzący, czytelnik spotyka się niemal wyłącznie ze znaczącymi imionami i przydomkami, np. Konował (lekarz kompanii, kronikarz i narrator m.in. pierwszych trzech tomów), Kmiotek, Cukierek, Pudełko. Ta sama reguła obowiązuje też często w przypadku nazw miejscowych, takich jak Panowie, Serce czy Rozdanie. Używanie przydomków jest szczególnie uzasadnione w przypadku osób władających magią - ich prawdziwe imiona muszą pozostać tajemnicą, gdyż mogłyby posłużyć przeciwnikom jako potężna broń, motyw ten przewija się wielokrotnie w całym cyklu.
Innym zabiegiem, który bardzo mnie zainteresował i powinien też, jak sądzę, przyciągnąć uwagę czytelników lubiących odnajdywać w fantastyce nawiązania do rzeczywistego świata, są obficie występujące w cyklu o Czarnej Kompanii aluzje i podobieństwa do wielu kultur z naszego świata. Jest to szczególnie widoczne w późniejszych tomach, kiedy akcja przenosi się na południe – do Taglios, przy którego konstruowaniu autor wzorował się na religiach, historii i kulturze Indii. Podobieństwa te są widoczne chociażby w opisie wielu tagliańskich religii, kultów i ceremonii, oraz w nazewnictwie miejsc czy imionach żyjących w tamtych okolicach postaci. Także we wcześniejszych tomach można zauważyć podobne zabiegi w odniesieniu do innych kultur, np. starożytnego Rzymu.
Jest wiele powodów, dla których można zarekomendować Czarną Kompanię. Cykl ten posiada walory, które mogą przemówić do wyobraźni czytelników gustujących w dobrej fantastyce: dominujący, za sprawą profesji głównych bohaterów, motyw militarystyczny, bogato i szczegółowo (szczególnie w późniejszych tomach) przedstawione tło kulturowe, czy też ciekawie opisana magia, wreszcie intrygujący i często niejednoznaczni bohaterowie, z którymi trudno rozstać się po zakończeniu lektury. Zdecydowanie Czarna Kompania to rzecz warta polecenia.