Crystalicum. Znany Wszechświat - Tomasz Z. Majkowski
Crystalicum. Znany Wszechświat to debiut literacki Tomasza Z. Majkowskiego, a zarazem pierwsza książka wydana przez Wydawnictwo Imperium, zajmujące się do tej pory grami fabularnymi, karcianymi i planszowymi. Także i ten produkt związany jest bezpośrednio z systemem RPG – akcja dzieje się w Znanym Wszechświecie – uniwersum zapowiadanej gry Crystalicum.
Przygodowa powieść ma przed sobą trudne zadanie – nie tylko powinna bawić i dostarczać rozrywki, ale też zachęcić czytelnika do własnej wizyty w przedstawianym świecie. Oczywiście za sprawą gry fabularnej.
Znany Wszechświat poznajemy oczyma Marco di Mirandeo, a książka napisana jest w formie pamiętnika tego młodego szlachcica. Los nie szczędzi mu okazji do wędrówek i dzięki temu czytelnik przyjrzy się bliżej planetom tworzącym świat oraz pozna najbardziej charakterystyczne z ras je zamieszkujących.
Między planetami bohaterowie podróżują statkami. Nie, nie takimi kosmicznymi. Ich statki przypominają galeony, wielkie łodzie, z masztami i żaglami, które dzięki specjalnej konstrukcji przechwytują energię i ładują Kryształ – najcenniejszy surowiec Znanego Wszechświata, umożliwiający m.in. międzygwiezdne podróże.
Drugą cenną kopaliną jest nadmetal. Z niego kuje się broń, której używać mogą nieliczni. To ona sama wybiera, komu będzie służyć, a w dodatku rozwija się wraz z wojownikiem. Mamy więc miecze dorównujące wielkością człowiekowi, a rycerze posługują się nimi tak sprawnie, jak bohaterowie z filmowych produkcji z Kraju Kwitnącej Wiśni.
Trzeba przyznać, że osoby odpowiedzialne za wymyślenie świata (bo uniwersum wymyślali twórcy gry fabularnej, nie tylko autor powieści) wykonały swą wyobraźnią niesamowitą pracę. Krainy są bogate, szczegółowo opisane. Poznajemy podstawowe informacje o planetach: ich geografię, historię, kulturę oraz panujące zwyczaje. Pomysły są oryginalne i, co trzeba przyznać, nie pozbawione pewnego polotu, co dobrze wróży grze fabularnej Crystalicum.
Wracając zaś do samych przygód Marco muszę stwierdzić, że srodze się zawiodłem. Otóż, szanowny czytelniku, czy spotkałeś się kiedyś z awanturniczą powieścią przygodową pozbawioną choćby jednego dialogu? Nie? Tak myślałem. Ja również, do czasu zetknięcia się z recenzowaną pozycją. Nie trzeba być teoretykiem literatury by wiedzieć, że dialogi pełnią wiele ważnych funkcji dla opowiadanej historii. Niestety Crystalicum. Znany Wszechświat brutalnie odarto ze słownych dowcipów i gierek, z błyskotliwych rozmów. Bohaterowie bez własnych wypowiadanych słów są płascy, nijacy, po prostu papierowi. Cała plejada postaci w książce Tomasza Majkowskiego to niemowy, bo ich słowa, jak też słowa Marco, są najzwyczajniej w świecie relacjonowane: "(...) Gianersamo kazał mi przyrzec, że będę wystrzegał się ich za wszelką cenę". Tak nie można pisać przygodowej powieści, która ma być żywa i dynamiczna! Zamiast prawdziwych konwersacji otrzymujemy szereg pozbawionych emocji sprawozdań z przebiegu rozmowy oraz jej wyników. Nuda.
Właśnie brak dialogów powoduje, że powieść średnio nadaję się do polecania komukolwiek. Nawet bardzo udana kreacja świata nie jest w stanie zaciekawić na tyle, by czytelnikowi chciało się brnąć przez książkę, która nie jest w stanie go poruszyć. Winni temu są także bohaterowie, którzy mimo interesująco, jak się zdaje, zarysowanych charakterów, nie potrafią ich właściwie ujawnić.
Tej powieści przydałaby się gruntowna modyfikacja, zmiana narracji na trzecioosobową oraz uzupełnienie partii dialogowych. Może wyszłyby z tego dwa, czy nawet trzy tomy powieści, ale przynajmniej nie zmarnowanoby świetnych pomysłów na światy, a i przygody nabrałyby rumieńców.
Samemu wydaniu też można zarzucić kilka niedociągnięć. Drażnią problemy ze składem i próby przenoszenia wyrazów w środku wersów.
Na pociesznie warto dodać, że powieść jest bogato ilustrowana ładnymi, czarno-białymi rysunkami przedstawiającymi bohaterów.
Książkę można by ostatecznie polecić miłośnikom gry fabularnej Crystalicum (jak już zostanie wydana) – niestety spis treści nie ułatwia wyszukiwania informacji o światach, a brak indeksu tylko mnie upewnia, że w podręcznikach do rpg znajdziemy te same informacje, ale zebrane w spójną i usystematyzowaną całość.
Osoby znające już Znany Wszechświat (choćby z licznych konwentowych prelekcji) i będące nim zainteresowane, mogą dodać do oceny jeden punkcik. Uniwersum jest naprawdę mocną stroną powieści, niestety, cała reszta zawodzi, a mnie jest przykro tym bardziej, że od dwóch lat nad biurkiem mam zawieszone logo Crystalicum otrzymane od autora powieści.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Przygodowa powieść ma przed sobą trudne zadanie – nie tylko powinna bawić i dostarczać rozrywki, ale też zachęcić czytelnika do własnej wizyty w przedstawianym świecie. Oczywiście za sprawą gry fabularnej.
Znany Wszechświat poznajemy oczyma Marco di Mirandeo, a książka napisana jest w formie pamiętnika tego młodego szlachcica. Los nie szczędzi mu okazji do wędrówek i dzięki temu czytelnik przyjrzy się bliżej planetom tworzącym świat oraz pozna najbardziej charakterystyczne z ras je zamieszkujących.
Między planetami bohaterowie podróżują statkami. Nie, nie takimi kosmicznymi. Ich statki przypominają galeony, wielkie łodzie, z masztami i żaglami, które dzięki specjalnej konstrukcji przechwytują energię i ładują Kryształ – najcenniejszy surowiec Znanego Wszechświata, umożliwiający m.in. międzygwiezdne podróże.
Drugą cenną kopaliną jest nadmetal. Z niego kuje się broń, której używać mogą nieliczni. To ona sama wybiera, komu będzie służyć, a w dodatku rozwija się wraz z wojownikiem. Mamy więc miecze dorównujące wielkością człowiekowi, a rycerze posługują się nimi tak sprawnie, jak bohaterowie z filmowych produkcji z Kraju Kwitnącej Wiśni.
Trzeba przyznać, że osoby odpowiedzialne za wymyślenie świata (bo uniwersum wymyślali twórcy gry fabularnej, nie tylko autor powieści) wykonały swą wyobraźnią niesamowitą pracę. Krainy są bogate, szczegółowo opisane. Poznajemy podstawowe informacje o planetach: ich geografię, historię, kulturę oraz panujące zwyczaje. Pomysły są oryginalne i, co trzeba przyznać, nie pozbawione pewnego polotu, co dobrze wróży grze fabularnej Crystalicum.
Wracając zaś do samych przygód Marco muszę stwierdzić, że srodze się zawiodłem. Otóż, szanowny czytelniku, czy spotkałeś się kiedyś z awanturniczą powieścią przygodową pozbawioną choćby jednego dialogu? Nie? Tak myślałem. Ja również, do czasu zetknięcia się z recenzowaną pozycją. Nie trzeba być teoretykiem literatury by wiedzieć, że dialogi pełnią wiele ważnych funkcji dla opowiadanej historii. Niestety Crystalicum. Znany Wszechświat brutalnie odarto ze słownych dowcipów i gierek, z błyskotliwych rozmów. Bohaterowie bez własnych wypowiadanych słów są płascy, nijacy, po prostu papierowi. Cała plejada postaci w książce Tomasza Majkowskiego to niemowy, bo ich słowa, jak też słowa Marco, są najzwyczajniej w świecie relacjonowane: "(...) Gianersamo kazał mi przyrzec, że będę wystrzegał się ich za wszelką cenę". Tak nie można pisać przygodowej powieści, która ma być żywa i dynamiczna! Zamiast prawdziwych konwersacji otrzymujemy szereg pozbawionych emocji sprawozdań z przebiegu rozmowy oraz jej wyników. Nuda.
Właśnie brak dialogów powoduje, że powieść średnio nadaję się do polecania komukolwiek. Nawet bardzo udana kreacja świata nie jest w stanie zaciekawić na tyle, by czytelnikowi chciało się brnąć przez książkę, która nie jest w stanie go poruszyć. Winni temu są także bohaterowie, którzy mimo interesująco, jak się zdaje, zarysowanych charakterów, nie potrafią ich właściwie ujawnić.
Tej powieści przydałaby się gruntowna modyfikacja, zmiana narracji na trzecioosobową oraz uzupełnienie partii dialogowych. Może wyszłyby z tego dwa, czy nawet trzy tomy powieści, ale przynajmniej nie zmarnowanoby świetnych pomysłów na światy, a i przygody nabrałyby rumieńców.
Samemu wydaniu też można zarzucić kilka niedociągnięć. Drażnią problemy ze składem i próby przenoszenia wyrazów w środku wersów.
Na pociesznie warto dodać, że powieść jest bogato ilustrowana ładnymi, czarno-białymi rysunkami przedstawiającymi bohaterów.
Książkę można by ostatecznie polecić miłośnikom gry fabularnej Crystalicum (jak już zostanie wydana) – niestety spis treści nie ułatwia wyszukiwania informacji o światach, a brak indeksu tylko mnie upewnia, że w podręcznikach do rpg znajdziemy te same informacje, ale zebrane w spójną i usystematyzowaną całość.
Osoby znające już Znany Wszechświat (choćby z licznych konwentowych prelekcji) i będące nim zainteresowane, mogą dodać do oceny jeden punkcik. Uniwersum jest naprawdę mocną stroną powieści, niestety, cała reszta zawodzi, a mnie jest przykro tym bardziej, że od dwóch lat nad biurkiem mam zawieszone logo Crystalicum otrzymane od autora powieści.
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 5
Obecnie czytają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie czytam
Mają w kolekcji: 5
Obecnie czytają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie czytam
Tytuł: Crystalicum. Znany Wszechświat
Autor: Tomasz Z. Majkowski
Wydawca: Wydawnictwo Imperium
Miejsce wydania: Kraków
Data wydania: 26 czerwca 2006
Liczba stron: 360
Oprawa: miękka
ISBN-10: 83-924154-6-9
Cena: 29,90 zł
Autor: Tomasz Z. Majkowski
Wydawca: Wydawnictwo Imperium
Miejsce wydania: Kraków
Data wydania: 26 czerwca 2006
Liczba stron: 360
Oprawa: miękka
ISBN-10: 83-924154-6-9
Cena: 29,90 zł